Opis książki
Opis pełny
Naukowe zaangażowanie w rozwiązywanie aktualnych problemów bywa trudne do pogodzenia z wymogami obiektywizmu i nieulegania emocjom w badaniach. Jako teoretyczne wsparcie podejmowania takich wyzwań i zachowania dystansu rozpatrzyć warto kategorię gier.
Gry analizować można z różnych perspektyw:
- Pierwsza to rozwój rynku gier komputerowych i e-sportu.
- Druga to grywalizacja, strategia wykorzystania elementów gier w niezwiązanych z grami celach: motywowania ludzi do aktywności i realizacji zadań, ale też uzyskiwania innych - niekiedy ukrytych - pożądanych efektów.
- Trzecią perspektywę wyznacza matematyczna teoria gier: badanie optymalnego zachowania w przypadku konfliktu interesów.
Gry stanowiły w 2021 roku przedmiot multidyscyplinarnych badań, których wyniki referowane są w trzech częściach tego tomu. Pierwsza dotyczy rynku gier video i e-sportu. W drugiej skupiono się na „globalnych graczach" w cyberprzestrzeni oraz cyberbezpieczeństwie. Trzecia część łączy te wątki ukazując zastosowania gier i symulatorów w edukacji dla bezpieczeństwa.
Producentem produktu jest: Wydawnictwo C.H.Beck Sp. z o.o., ul. Bonifraterska 17, 00-203 Warszawa, [email protected], tel. +48 22 311 22 22. Powyższe dane kontaktowe służą konsumentom do składania skarg oraz informowania o problemach związanych z bezpieczeństwem produktu.
Pliki do pobrania
Szczegóły
- Seria: Inne
- Rok wydania: 2022
- Oprawa: Miękka
- Liczba stron: 402
- Wymiary: 165x238 mm
- Waga: 660 g
- ISBN: 978-83-8291-035-3
- EAN: 9788382910353
- Kod serwisu: 00933700
- Producent: Wydawnictwo C.H.Beck Sp. z o.o.
- Informacje: Bezpieczeństwo produktu